Most Scuffed Golf
Leitfrage
Wie bekommt ein Spiel eine eigene, handgemachte Identität, wenn es bisher generisch und KI-generiert wirkt?
Kurzbeschreibung
Most Scuffed Golf ist ein Multiplayer Minigolfspiel: Vor jedem Loch baut jede Person ein Stück der Strecke, danach spielen alle durch das gemeinsam gebaute Chaos. Entwickelt hat es der Streamer Rumathra (Wieland Welte), erscheinen soll es Oktober 2026. Die 3D-Welt sieht aus wie aus Pappe gebaut, das Interface wirkte dagegen generisch und KI-generiert. Ich habe alle Screens gestaltet und den Pappe-Stil auf UI, Map-Illustrationen und Ball-Skins übertragen. So wirkt das Spiel wie aus einem Guss.

Ausgangslage
Die Spielwelt von Most Scuffed Golf besteht aus Pappe, das Interface passte aber nicht dazu. In der Community wirkte das Spiel KI-generiert und ohne eigenen Geschmack. Für ein Indie-Spiel, das sich auf Steam gegen tausende Titel behaupten muss und von einer Streaming-Community live begleitet wird, ist das ein echtes Problem. Der Auftrag lautete deshalb: dem Spiel eine eigene, glaubwürdige Handschrift geben.

Materialanalyse: Pappe als Leitmotiv
Statt einen neuen Stil zu erfinden, habe ich bei dem angesetzt, was das Spiel schon hatte. In einer Materialanalyse habe ich untersucht, was Pappe ausmacht: Kanten, Knicke, Schichten, Klebeband, Abrieb. Daraus entstanden Moodboards und Gestaltungsregeln, die für jedes Element im Spiel gelten, vom Button bis zur Strecke.

Alle Screens, ein Stil
Auf Basis des Design Systems von Tobias Wallisch habe ich sämtliche Screens des Spiels gestaltet. In Photoshop entstanden texturierte Panels, Buttons und Rahmen, die wirken, als wären sie ausgeschnitten und aufgeklebt.

Illustrationen: Map und Ball-Skins
Zusätzlich habe ich die Illustrationen für das Map-Design und die Ball-Skins gezeichnet. Damit sie im Spiel wirklich funktionieren, habe ich sie in Blender auf die 3D-Objekte gebracht: per UV-Unwrapping auf die Bälle und mit Shading-Tests, wie die Illustrationen auf der Map im Licht wirken. So sprechen Interface, Strecke und Spielobjekte dieselbe Sprache wie die 3D-Assets.

Team, Rolle und Learnings
Wieland Welte hat das Spiel entwickelt, eine weitere Person die 3D-Assets gebaut, Tobias Wallisch das Design System erstellt, Mark Mayer die Assets gerendert und die UI ins Spiel implementiert. Meine Aufgaben waren Ideenfindung, Materialanalyse, die Gestaltung aller Screens sowie die Illustrationen für Map und Ball-Skins.
Es war mein erstes Projekt für einen echten Auftraggeber, mit Deadlines und mit Menschen, die ich vorher nicht kannte. Gelernt habe ich vor allem, effizient zu arbeiten und Kundenwünsche gezielt umzusetzen. Photoshop habe ich deutlich vertieft, Blender habe ich mir für die Ball-Skins neu erarbeitet. Die Zusammenarbeit läuft weiter, das Spiel kann bereits auf Steam vorbestellt werden.


Keydata
- Kunde
- Rumathra (Wieland Welte), Entwickler · Publisher: W Studios
- Zeitraum
- seit Sommer 2026, Hauptphase ca. 3–4 Monate, laufend
- Team
- Entwickler, 3D-Artist, Design System (Tobias Wallisch), Implementierung (Mark Mayer), UI & Illustration (ich)
- Meine Rolle
- Konzept, Materialanalyse, alle Screens, Illustration Map & Ball-Skins
- Tools
- Photoshop, Blender (UV-Unwrapping, Shading)
- Status
- Release 1. Quartal 2027
- Vorbestellung
- Auf Steam vorbestellen