Magalí Wilhelm Miret

Most Scuffed Golf

  • Game-UI
  • Art Direction
  • Illustration
  • Kundenprojekt

Leitfrage

Wie bekommt ein Spiel eine eigene, handgemachte Identität, wenn es bisher generisch und KI-generiert wirkt?

Kurzbeschreibung

Most Scuffed Golf ist ein Multiplayer Minigolfspiel: Vor jedem Loch baut jede Person ein Stück der Strecke, danach spielen alle durch das gemeinsam gebaute Chaos. Entwickelt hat es der Streamer Rumathra (Wieland Welte), erscheinen soll es Oktober 2026. Die 3D-Welt sieht aus wie aus Pappe gebaut, das Interface wirkte dagegen generisch und KI-generiert. Ich habe alle Screens gestaltet und den Pappe-Stil auf UI, Map-Illustrationen und Ball-Skins übertragen. So wirkt das Spiel wie aus einem Guss.

Spielszene mit neuem Interface

Ausgangslage

Die Spielwelt von Most Scuffed Golf besteht aus Pappe, das Interface passte aber nicht dazu. In der Community wirkte das Spiel KI-generiert und ohne eigenen Geschmack. Für ein Indie-Spiel, das sich auf Steam gegen tausende Titel behaupten muss und von einer Streaming-Community live begleitet wird, ist das ein echtes Problem. Der Auftrag lautete deshalb: dem Spiel eine eigene, glaubwürdige Handschrift geben.

Das ursprüngliche, generische Startmenü
Das ursprüngliche, generische Startmenü

Materialanalyse: Pappe als Leitmotiv

Statt einen neuen Stil zu erfinden, habe ich bei dem angesetzt, was das Spiel schon hatte. In einer Materialanalyse habe ich untersucht, was Pappe ausmacht: Kanten, Knicke, Schichten, Klebeband, Abrieb. Daraus entstanden Moodboards und Gestaltungsregeln, die für jedes Element im Spiel gelten, vom Button bis zur Strecke.

Materialstudie in Pappe: Spielerauswahl mit Illustrationen
Materialstudie in Pappe: Spielerauswahl mit Illustrationen

Alle Screens, ein Stil

Auf Basis des Design Systems von Tobias Wallisch habe ich sämtliche Screens des Spiels gestaltet. In Photoshop entstanden texturierte Panels, Buttons und Rahmen, die wirken, als wären sie ausgeschnitten und aufgeklebt.

Der Endstand-Screen im Pappe-Stil
Der Endstand-Screen im Pappe-Stil

Illustrationen: Map und Ball-Skins

Zusätzlich habe ich die Illustrationen für das Map-Design und die Ball-Skins gezeichnet. Damit sie im Spiel wirklich funktionieren, habe ich sie in Blender auf die 3D-Objekte gebracht: per UV-Unwrapping auf die Bälle und mit Shading-Tests, wie die Illustrationen auf der Map im Licht wirken. So sprechen Interface, Strecke und Spielobjekte dieselbe Sprache wie die 3D-Assets.

Das Hauptmenü vor der illustrierten Pappe-Landschaft
Das Hauptmenü vor der illustrierten Pappe-Landschaft

Team, Rolle und Learnings

Wieland Welte hat das Spiel entwickelt, eine weitere Person die 3D-Assets gebaut, Tobias Wallisch das Design System erstellt, Mark Mayer die Assets gerendert und die UI ins Spiel implementiert. Meine Aufgaben waren Ideenfindung, Materialanalyse, die Gestaltung aller Screens sowie die Illustrationen für Map und Ball-Skins.

Es war mein erstes Projekt für einen echten Auftraggeber, mit Deadlines und mit Menschen, die ich vorher nicht kannte. Gelernt habe ich vor allem, effizient zu arbeiten und Kundenwünsche gezielt umzusetzen. Photoshop habe ich deutlich vertieft, Blender habe ich mir für die Ball-Skins neu erarbeitet. Die Zusammenarbeit läuft weiter, das Spiel kann bereits auf Steam vorbestellt werden.

Der neu gestaltete Startscreen im Pappe-LookDer ursprüngliche Startscreen von Most Scuffed Golf

Keydata

Kunde
Rumathra (Wieland Welte), Entwickler · Publisher: W Studios
Zeitraum
seit Sommer 2026, Hauptphase ca. 3–4 Monate, laufend
Team
Entwickler, 3D-Artist, Design System (Tobias Wallisch), Implementierung (Mark Mayer), UI & Illustration (ich)
Meine Rolle
Konzept, Materialanalyse, alle Screens, Illustration Map & Ball-Skins
Tools
Photoshop, Blender (UV-Unwrapping, Shading)
Status
Release 1. Quartal 2027